lunes, 9 de noviembre de 2020

Si este fué el 2020, ¿Qué nos espera para el 2021?

El 2020 fue un año completamente diferente, allá por marzo esperábamos ansiosos empezar nuestro último año del profesorado pero nada salió como lo esperábamos. En un mundo en el que todos sabíamos menos de lo que creíamos sobre tecnología nos vimos obligados a comunicarnos y aprender únicamente  mediante una computadora o celular. 
Este año fue un desafío tanto para docentes como para alumnos, y nos demostró la necesidad de construir competencias digitales, tanto tomando un rol docente, como un rol de alumno.
En el marco del espacio de computación del profesorado de matemática en el ISFD N°41 las cosas no estuvieron nada fáciles, comenzamos trabajando el conectivismo visto a través de los ojos de uno de sus creadores George Siemens, y ahora... ¿qué es esto del conectivismo? mi compañera Natasha Gil en su primer entrada de blog lo define como "Una nueva teoría de aprendizaje que analiza la producción o intercambio de conocimiento de manera distinta y quizás más actualizada que corrientes anteriores tales como el conductismo, el cognitivismo y el constructivismo". Ella propone que es una teoria mas actualizada, ¿porque fue necesario crear una nueva?¿con las anteriores no nos alcanzaba? las respuestas a estas interrogantes están en el blog de Silvia Pérez que sostiene que "actualmente las decisiones que tomamos, están basadas en principios cambiantes, adquirimos información de manera constante, que hace que otra que va quedando obsoleta, deba ser reemplazada por nuevo conocimiento.
Hoy vivimos en una realidad donde es muy importante el manejo de cierta autonomía y habilidad en la búsqueda de respuestas y conocimientos que se encuentran fuera de las personas, y a los que se puede tener acceso, pero para ello es necesario un conocimiento distinto, nuevo, que es el saber discernir, elegir la información que se nos ofrece".
Mientras construimos nuevas ideas, nos preguntamos ¿la semana próxima volveremos a las clases presenciales?.
Entre clase sincrónica, clase asincrónica y algún que otro PDF comenzamos a trabajar sobre el aprendizaje en red. Sobre esto Carolina López en su entrada de blog nos cuenta que "El aprendizaje en red está dado en un marco donde los vínculos en las redes se van estableciendo en un mismo interés en común. Buscan enriquecer un aprendizaje de modo que todos los interesados puedan ir aportando y así ir construyendo un conocimiento colectivo". 
Un ejemplo sobre el aprendizaje en red fue el trabajo realizado en esa clase de computación, donde todos los alumnos y la docente compartimos cursos de capacitación que considerábamos enriquecedores en un mural colaborativo que sirvió como repositorio de los mismos. Luego debimos analizar dos cursos de ese mural y compartirlo en nuestro blog, por ejemplo German Sawinski seleccionó Teacher Center: Capacitación y lo detallo en su entrada de blog a la que pueden acceder para conocer más sobre el mismo. 
Corrían los días donde reinaba la incertidumbre pero la esperanza seguía intacta, jurabamos que cada vez faltaba menos para volver a clases presenciales. Mientras esperabamos el ansiado día comenzamos a trabajar las herramientas digitales, la profesora  Alejandra Redin a cargo de la materia creó un documento con diversas herramientas digitales del área de matemática, de la cual debimos seleccionar una de ellas y realizar una valoración teniendo en cuenta diferentes aspectos. Damaris Sunino seleccionó la herramienta  Winstats. Dentro de las cosas positivas encontró una plataforma gratuita y con un gran valor pedagógico. Sobre lo negativo se encuentra la limitación de poder ser utilizada solo en computadora y que su único lenguaje disponible es el inglés. Para conocer más sobre esta aplicación los invito a recorrer su entrada de blog
Avanzando sobre las herramientas digitales y sus utilidades trabajamos sobre el modelo de flipped classroom o clase invertida, Dafne González la define en su blog como: "antes de la clase, el docente produce o selecciona un material digital (vídeo, presentación audiovisual, infografía, línea de tiempo, página Web, etc.), en donde se exponen determinados contenidos del curso y se desarrollan distintos tipos de actividades para verificar la comprensión de los temas. Luego, el docente distribuye el material de forma online a sus estudiantes. Los/as alumnos/as cuentan con la parte expositiva y el momento de la clase se aprovecha para el aprendizaje activo de los estudiantes y el intercambio grupal".
En base a este concepto y la herramienta digital seleccionada para la entrada anterior tuvimos que crear un video tutorial, uno de los que me pareció muy interesante y didáctico fue:

 

Llego el receso invernal, los finales virtuales y la certeza de que todo seguiría igual. Por suerte la profe de computación nos mantuvo bien ocupados realizando una planificación con herramientas digitales.
Al volver del receso realizamos un recorrido sobre algunos elementos de programación, diseño e impresión 3D. 
Acercándonos al final realizamos un conversatorio tan interesante como enriquecedor con Ibán de la Horra que fue realizado por Alejandra Redin acompañada de mis compañeros y ayudantes de cátedra del año corriente a cerca de Mobile learning que dejo a continuación.


Como último tema trabajamos sobre Aprendizaje basado en proyectos, en primera instancia plasmamos en una entrada de blog cuestiones teóricas del modelo. Emiliano Carrasco en su entrada asegura: "El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) es una forma de generar un ambiente de aprendizaje a partir de una interrogante o problema. El desarrollo del trabajo constará en dar solución a la pregunta que además puede ser propuesta por los estudiantes (aumentando de esta manera el grado de significación del trabajo)".
Como trabajo final realizamos en forma grupal un proyecto según esta modalidad que tuvimos que presentar por medio de Meet a todos nuestros compañeros, apoyándonos en diapositivas. Para conocer más sobre el proyecto realizado por mi grupo los invito a visitar mi entrada anterior.
En cuanto a las presentacion vistas durante la clase uno de los trabajos que a mi criterio tiene un gran carácter memorable fue el realizado por Sophia Nolasco, Mayra Ibarra, Nataly Castrellón y Yamila López El proyecto fue llamado Fractal Park. Sophia en su blog lo describe: "Es una propuesta interdisciplinaria diseñada para estudiantes de 6to año de secundaria, pertenecientes a las modalidades de Ciencias Naturales y Artes Visuales. La idea principal del proyecto es la intervención de un espacio público (ubicado en las cercanías del establecimiento educativo) con juegos para niños, los cuales serán creados a partir de fractales, ya sea empleando la noción de fractal o recreando alguno conocido".
El dia 9 de noviembre tuvimos nuestra última clase, donde se presentaron los últimos proyectos y entre lágrimas de emoción y suspiros de melancolía entre todos entendimos que fue un año difícil. Ya no somos los mismos estudiantes que ingresaron a su primer clase por meet en el mes de abril, llenos de incertidumbre y miedo. Hoy nos despedimos sabiendo que lo difícil es el camino que nos conduce a donde queremos llegar, aprender! Siempre aprender un poco más. 

viernes, 6 de noviembre de 2020

El mundo en tu manos: Aprendizaje basado en proyectos

En esta entrada continuaremos trabajando el tema principal de mi entrada anterior: metodología de aprendizaje basado en proyectos.

En esta oportunidad dentro de la clase de computación del profesorado de matemática del ISFDN°41 debimos seleccionar un tema y en forma grupal realizar un proyecto bajo esta metodología.

mi grupo fue compuesto por Bonura Mirna, Correa Julieta y German sawinski y el tema seleccionado fue concientización ambiental pensado para primer año de la escuela secundaria.

 En esta ocasión haremos enfoque en tres diferentes tipos de contaminación: 

  •  hídrica
  •  del suelo
  •  atmosférica

Para este proyecto trabajaremos con 3 materias de forma transversal: Matemática, Cs. Sociales y Cs. Naturales.

En la primer etapa, que se encuentra compuesta por diferentes actividades, apuntaremos a la investigación del entorno más cercano. Esto se hará por medio de encuestas que serán creadas, distribuidas y analizadas por los alumnos.

En una segunda etapa, que también se encuentra subdividida en diversas actividades Realizaremos la construcción de un jardín vertical, formado con las especies reconocidas como más beneficiosas para la purificación del aire.

A continuación se encuentra la presentación en forma sintética del proyecto. 






Para más información pueden encontrar el documento completo a continuación.


martes, 6 de octubre de 2020

Metodología de aprendizaje basado en proyectos

 Esta metodología comenzó su desarrollo en la década de 1950, en Estados Unidos, nace como una alternativa a la llamada enseñanza directa, donde el aprendizaje se basa en memorizar y reproducir contenidos que fueron transmitidos previamente.

En el caso del aprendizaje basado en proyectos se busca genera un aprendizaje activo a partir de una pregunta, o problema disparador, para eso: 

  • El conocimiento es el resultado de un proceso de trabajo en el que se elaboran preguntas, se busca información y se procesa para poder obtener conclusiones
  • El papel del estudiante esta relacionado con procesos cognitivos de rango superior.
  • La función del docente es crear la situación de aprendizaje, permitiendo a los alumnos realizar este proceso. 
En la clase de computación del cuarto año de la carrera de profesorado en matemática dictada en el ISFDN°41 del año corriente, analizaremos proyectos creados por ex alumnos de la misma carrera. 
Los proyectos se encuentran en el mural colaborativo que encontramos a continuación



Hecho con Padlet



Dentro de este mural encontraran el proyecto que decidí analizar: Abp: libre de humo, fue creado en el año 2018 con el objetivo de concientizar a los adolescentes sobre los problemas que puede ocasionar el tabaquismo. 
Seleccione este proyecto porque creo que es un tema muy oportuno para trabajar dentro de la escuela secundaria, y además fue planificado para llevarlo a cabo en forma transversal con diferentes materias de la escuela secundaria. 
Realizaré una valoración en base a la rubrica presentada por la docente a cargo, Alejandra Garcia Redin.
Se evaluara 4(muy evidente) a 1(poco evidente), el cero se utilizara cuando el contenido no puede ser visualizado.



      Es captura de pantalla del  cuestionario realizado por Fernando Trujillo Sáez para conecta 13 y esta bajo licencia de Creative Commons reconocimieto-No comercial- compartir igual 3.0





martes, 14 de julio de 2020

Qué es y cómo podemos llevar a la practica el concepto de Clase invertida

En esta entrada trabajaremos sobre el concepto de clase invertida trabajado en el marco de la clase de computación de cuarto año del profesorado de matemática en el año corriente, Ademas ejemplificare maneras de trabajar en base a tutoriales con la herramienta Mathway que fue analizada en la entrada anterior de este blog.
Para saber de que estamos hablando vamos a analizar un poco el comienzo de este modelo
¿Cuándo se empezó a hablar de clase invertida?
Una de las precursoras de este modelo fue Alison king que en el año 1993 publico "De Sage on the Stage a Guide on the Side" en el que enfoca su mayor interés en construir un significado durante la clase en lugar de trasmitir información.
Por otro lado el profesor Eric Mazur jugo un papel importante en la construcción del concepto de clase invertida mediante la creación de una estrategia de instrucción publicada en el año 1997, llamada Instrucción entre pares.
El termino Flipped Classroom (Clase invertida) fue utilizado por primera vez por Walvoord y Johnson Anderson  en 1998, Ellas proponen un modelo de clase, donde los chicos tienen un acercamiento previo con el contenido antes de la clase y en el desarrollo de la misma construyen un significado para el.
ahora bien ¿qué es la clase invertida?

La Red de Aprendizaje Invertido (Flipped Learning Network, FLN) lo define como:" enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose el espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el que el facilitador guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su involucramiento creativo con el contenido del curso"
Podemos decir entonces que la clase invertida consiste en asignar material a los alumnos que deben trabajar previo a la clase (ya sea textos, videos, presentaciones, etc) para luego en la clase poder construir junto a los alumnos significados o llevarlo a la practica.

También es importante destacar que esta practica puede desarrollarse actualmente gracias a los avances en la tecnología y las herramientas de la misma destinadas a la educación. 

Ahora si les presentare ejemplos de vídeos tutoriales desarrollados por mi, utilizando la aplicación
V Recorder (grabado)  e InShot (edición) ,  Sobre la aplicacion Mathway anteriormente mencionada.



Primero un breve tutorial sobre como descargar la aplicación 





                Un pequeño recorrido por la misma 





Por ultimo ¿Como resolver un problema de función lineal? 


Estos son ejemplos de vídeos que podrían ser enviados a los alumnos en forma previa del trabajo en clase



viernes, 3 de julio de 2020

Mathway, fortaleciendo la educación en linea



Mathway | Kit de Imprensa



En esta entrada de mi blog, realizare una pequeña síntesis sobre la aplicación MATHWAY valorare la misma y veremos cual es la utilidad de esta tanto para los alumnos como para los docentes.

Esta opinión fue generada a partir de una discusión grupal desarrollada en la clase de computación de cuarto año del profesorado de matemática del año corriente , en el instituto de formación docente N °41 , Buenos Aires, Argentina. 

Mathway es una aplicación muy completa, ya que abarca diferentes áreas de la matemática y la química. Puede utilizarse para encontrar el resultado de diferentes problemas de manera gratuita, ademas cuenta con graficadora de funciones, por lo cual abarca dos ámbitos que pocas veces se incluyen en la misma App.

La interfaz se encuentra dividida en las siguientes áreas:


  • Matemática Básica
  • Pre álgebra
  • Álgebra
  • Trigonométria
  • Pre calculo
  • Calculo
  • Estadística
  • Matemática Finita
  • Álgebra Lineal
  • Química
  • Realización de gráficos
Considero que esta división podría ser dificultosa para los alumnos, ya que en muchos casos no saben que área especifica están trabajando, por lo tanto deberán realizar una exploración previa para ver que contiene cada una.



Al ser una aplicación tan completa puede utilizarse durante todos los años de la secundaria y estudios superiores.

Para poder descargarla requiere tener una versión de Android 4.4 o versiones posteriores. tiene un tamaño de 39MB.

En el caso de no desear descargarla puede utilizarse en cualquier dispositivo que tenga conexión a Internet ingresando en este enlace.

La aplicación se encuentra en Ingles y español.

Desarrollador: Mathway 4647 Saucon Creek Rd Center Valley, PA 18034

Uno de los aspectos negativos de esta App es que, en el caso de querer saber el paso a paso de las resoluciones se debe pagar, y como ya sabemos, un gran porcentaje de los alumnos y familias de nuestro país no están en condiciones económicas de poder hacerlo.

Ademas no dispone de espacio de guardado para los alumnos, en el caso de realizar un problema no podrá ser guardado para modificar en la misma aplicación, el único caso sera realizar una captura de pantalla y guardarlo como imagen.

A causa de estas limitaciones en mi opinión carece de valor pedagógico, ya que nuestro objetivo principal no es que los chicos puedan darnos un resultado, sino comprender el porque del mismo. 

Los docentes podrían utilizarlo para trabajar funciones, usando la graficadora para una producción y análisis artesanal de las mismas, esta les permitirá explorar mas de una opción posible, a diferencia del trabajo en la carpeta. 
La apariencia de esta es poco atractiva, no tiene colores llamativos ni nada que pueda resultar de interés para los chicos, predomina el blanco en toda su presentación.
Dentro de las herramientas que trabaje anteriormente puedo decir que la graficadora es muy similar a Geogebra y el sector de resolución de problemas a symbolab (presentan la misma restricción de uso sujeta a pago)  

En conclusión esta aplicación en su versión gratuita podría ser utilizada para verificar resultados de problemas resueltos anteriormente, y ademas resultara muy útil para el trabajo de funciones. 


Archivo:Ciudadanía digital.jpg
                                       Imagen original de Wikipedia sin modificaciones (CC BY_SA 4.0)



lunes, 15 de junio de 2020

Aprendizaje Colaborativo

El aprendizaje en red se produce a partir de la interacción entre varios sujetos mediante la red, tiene como objetivo la construcción de un contenido en forma colaborativa.
Estas redes se caracterizan por:

- Intercambiar conocimientos y experiencias con los miembros de la misma
- realizar proyectos colaborativos
- Crear grupos de trabajo
-ofrecer y recibir apoyo de otros miembros de la red a través de intercambios en red
- evaluar lo producido por otros o a uno mismo
- Facilitar la búsqueda de recursos  que contribuya a potenciar los beneficios que esta red posibilita

                                               foto original de Carolina Montes (CC BY-SA 2.0)



En el marco de la clase de computación de 4 año del profesorado de matemática, dictada en el Instituto Superior de Formación docente numero 41,Buenos aires, Argentina. Elaboramos un mural colaborativo en padlet, compartiendo así información sobre cursos de capacitación.

Dos cursos que me parecieron interesantes fueron:

Enseñar Matemática con TIC (MOOC)
La reseña presentada por el mismo es:
"Contamos con recursos tecnológicos que pueden facilitar y mejorar la enseñanza y el aprendizaje de la matemática. Incorporarlos nos desafía a pensar un tipo de trabajo que esté en sintonía con el trabajo reflexivo que realizamos en la clase de matemática y que ubique al pensamiento matemático y a la resolución de problemas como protagonistas.

Aquí analizaremos propuestas de enseñanza de numeración y operaciones que incorporan la calculadora y los juegos interactivos. Las compararemos con aquellas que solo utilizan lápiz y papel y reflexionaremos en torno a la gestión de clase, el conocimiento que se construye y los quehaceres matemáticos involucrados en cada una de ellas.

Toda esta serie está destinada a docentes de la comunidad educativa del país."


Por otro lado destaco:


Cyberbullying. La Guía para detener el acoso escolar digital (NOOC)

Aprende a detectar el ciberacoso en redes sociales y celulares y salva a la víctima de las agresiones.
Es un tutorial gratuito  que puede realizarse en cualquier momento, tiene una duración de 39 minutos.
sugiere que aprenderás: 
  • Detectar y detener el abuso y acoso en instituciones como en redes sociales
  •  Salvar y proteger a la víctima de sufrir acoso escolar
  • Reinsertar a la víctima en la sociedad
  • Identificar y neutralizar al agresor y evitar así que siga lastimando
El curso esta proporcionado por UDEMI, pagina que ofrece cursos tanto gratuitos como pagos.



Comparto a continuación el mural colaborativo para que puedan investigar la totalidad de los cursos.

Hecho con Padlet

domingo, 14 de junio de 2020

Conectivismo, una nueva forma de aprender.




 Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital


El conectivismo es una nueva teoría del aprendizaje que surge a partir de los avances tecnológicos.
Los proceso manejados por las teorías anteriores (cognitivismo, conductismo y constructivismo) ahora pueden ser complementados y apoyados por la tecnología.
pero ¿porque crear una nueva teoría de aprendizaje y no complementar alguna ya existente?
Siemens sostiene que estas tienen limitaciones, por ejemplo:

  • sostienen que es un proceso social y se centra en un sujeto físico.
  • se ocupan del proceso de aprendizaje en si y no del valor del conocimiento que esta siendo aprendido.
en cambio esta nueva teoría se refiere al aprendizaje que es almacenado en la tecnología y en la importancia de desarrollar la capacidad de evaluar la pertinencia de la información que adquirimos, la llama una "meta-habilidad"
ademas propone: "Cuando las teorías de aprendizaje existentes son vistas a través de la tecnología, surgen muchas preguntas importantes. El intento natural de los teóricos es seguir revisando y desarrollando las teorías a medida que las condiciones cambian. Sin embargo, en algún punto, las condiciones subyacentes se han alterado de manera tan significativa, que una modificación adicional no es factible. Se hace necesaria una aproximación completamente nueva".

bien, ya sabemos porque surge, ahora ¿que es el conectivismo? 

Para encontrar respuesta a esta pregunta citaremos a los creadores de la misma:

Stephen Downes (2007) lo define en su blog personal como: “el conectivismo es la tesis de que el conocimiento se distribuye a través de una red de conexiones y, por lo tanto, el aprendizaje consiste en la capacidad de construir y atravesar esas redes”


George Siemens(2004) en el trabajo Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital

lo presenta de la siguiente manera: "El conectivismo es la integración de principios explorados por las teorías de caos, redes, complejidad y auto-organización".


Entonces a partir de ello podremos definir el conectivismo como un nuevo paradigma de aprendizaje adaptado a las nuevas tecnologías , El aprendizaje se producirá a partir de la interacción de un sujeto con los diferentes nodos de una red. En el aprendizaje se produce una retroalimentacion a la red, entre las organizaciones y la misma.

En el texto mencionado anteriormente, George Siemens enumera los diferentes  principios del conectivismo, en esta publicación analizare dos de ellos:

"El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos"(2004)
este principio se refiere a que el aprendizaje puede residir en algo distinto a lo que estamos acostumbrados (sujeto físico con el que trabajan las teorías de aprendizaje anteriores). hace no muchos años la principal fuente de conocimiento era la escuela, los libros, la familia donde por medio de interacciones y la socializacion se producía un aprendizaje .  actualmente todos podemos acceder a información actualizada de todo tipo con solo hacer un click, por esto es importante poder desarrollar la habilidad de distinguir entre que información es importante y cual no lo es.
entonces basándonos en este nuevo modelo, ¿sera posible en un futuro encontrarnos con una escuela diferente a la de hoy? yo espero que si, a pesar de que día a día se intenta incluir las nuevas tic en el aula, aun nos espera un largo camino. 



                                                               CC0  Imagen  de PXFUEL


El segundo principio que me interesa trabajar es "La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje"(2004)
sobre esto Gonzalez (2004) hace referencia:
“Uno de los factores más persuasivos es la reducción de la vida media del conocimiento. La “vida media del conocimiento”
se refiere a el tiempo que pasa entre el momento en que adquirimos un conocimiento y se vuelve obsoleto, hoy en día se calcula que los conocimientos se duplican cada 18 meses.
por lo tanto debemos mantener en continua capacitación, el conocimiento es inacabado.